Continuación de la serie de post :

  1. Opinión global del juego ( Released )
  2. PvE ( Mazmorras ) ( Released )
  3. Leveling + Nivel 80 + clases ( miércoles 14/11 )
  4. PvP ( WvsW + sPvP ) ( Jueves 15/11 )

PvE ( Mazmorras )

Las mazmorras ( dungeons ) en Gw2 nos han traído cosas nuevas y diferentes. Lo más interesante básicamente son 2 cosas.

  • Ausencia de roles necesarios ( sin trinidad tank / dps / heal )
  • Sin RNG en la tabla de loot de los bosses.

Quitar la trinidad es un paso enorme a la hora de configurar grupos de 5 personas para hacer contenido PvE. En otros MMO el rol de tank o heal suelen ser vitales y aumentar considerablemente o incluso impedir que se forme un grupo. En GW2 basta con 5 personas independientemente de su clase , eso es un gran paso adelante.

Al eliminar la tabla de loot se elimina ir a la dungeon esclavizado por la suerte , de si te sale o no aquél item que necesitas , basándolo todo en tokens fijos por completar la mazmorra. Con esto se consigue que nadie se vaya de vacío de una mazmorra que a ayudado a completar y elimina el tema de los ninjeos o discusiones sobre a quien le va mejor el ítem ya que todo el mundo obtiene su recompensa.

Que cada Mazmorra tenga su propio Tier es otro gran plus que favorece la caracterización de los personajes , da mucha variedad respecto a otros MMO que el contenido se suele fijar en 1 o 2 sets por tramo de contenido PvE.

Poder llegar a nivel 80 y disponer de 8 mazmorras ( recordemos con sus tier propios ) gracias al escalado y cada mazmorra con al menos 3 caminos diferentes ( 4 si consideramos el modo historia )  , por ende diferentes bosses , ayuda mucho a dar esa sensación de tener gran variedad de contenido PvE instanciado al que acceder.

Mezclar la clásica dungeon con puzzles , trampas o cosas así es un acierto , también hay que ver que ofrecen nuevos conceptos como la nueva mazmorra de Fractales de la Niebla donde de 9 mini-dungeons se van cogiendo 3 random a la vez con un boss al final y subiendo de nivel … cada vez más complicado. Hay que verlo.

Pero el sistema tiene cosas importantes a mejorar y ArenaNet ya está en ello.

  • El loot de las instances no compensa

En sí , los trash mobs o los bosses no sueltan nada que un jugador quiera desear , simplemente para vender o sacar materias primas para profesiones. La ausencia de tabla de loot del boss hace poco interesante matarlos , son solo un obstáculo para la recompensa final de tokens + dinero + karma del cofre del último boss.

  • La gente opta por hacer speed runs e ir a las más rápidas de hacer

O terminar la dungeon cuanto antes , motivado por el punto anterior que es el que hay que arreglar. Si los trash mobs o los bosses no dan nada , si la gente se los puede saltar ( aunque sea bugeando mobs o bosses ) ¿ Para que querría perder tiempo en hacerlos ?

  • Las dungeons son difíciles , casi sin excepción

Hay mucho tipo de jugador , hay PUGS y no todo el mundo juega 5 man con Ventrilo / TS / RC. El modo historia no está suficientemente separado del modo exploración ya que los dos niveles de dificultad son muy similares. El modo historia debería ser un Easy Mode para ver la instance y seguir un poco la historia de Tyria , pero te encuentras mobs normales que pueden matar casi de 1 golpe si te descuidas. Creo que en un modo historia es excesivo y debería ser en modo exploración.

Creo que la dificultad es bienvenida y agradecida , pero se deben poner varios niveles de dificultad ( ahora hay 2 , pero muy difusos ) y separar convenientemente el loot de un modo a otro , recompensando como es debido el modo exploración por la dificultad añadida.

  • Los bosses deberían ser más variados.

Con la cantidad de bosses que hay no es fácil hacerlos todos únicos e irrepetibles. Me imagino que mezcla de novedad y falta de tiempo en todos los MMO que recuerdo los bosses son sencillos y poco a poco que el juego madura cada vez son más únicos e interesantes. Eso no quiere decir que sean todos aburridos sino que unos son más interesantes que otros y en general todos mejorables.

Para ser justos diré que algunos son muy divertidos e incluso en las mini-dungeons metidas hace poco como el de Vexas Lab , son entretenidos ( mezcla de puzzle , boss con mecánicas y fondo de tiburones )

  • No hay herramientas para buscar grupo ( LFG )

Jamás he sido partidario de herramientas como esta entre servidores. De hecho yo personalmente prefiero el clásico LFG por el chat porque obliga a la gente a comunicarse y a relacionarse un poco. Los LFG son herramientas cómodas que no fomentan para nada la creación de comunidad del servidor.

Sin embargo entiendo que haya gente que tenga problemas o dificultades por el motivo que sea para ir buscando grupo o no se atreva por el motivo que sea o falta de experiencia a crear uno propio y tener que esperar a que alguien lo inicie ( quizás quedando mucha gente sin hacerla porque nadie crea un grupo ). Quizás sería un buen añadido esta herramienta para ese tipo de jugadores , pero siempre bajo mi punto de vista para agilizar la creación de grupos en el mismo servidor. El LFG entre servidores creo que ofrece colas más cortas pero destruye mucho más del juego que beneficios ofrece y más con la opción de transferir gratis entre servidores , si en el tuyo hay problemas muévete a otro más activo.