Una forma curiosa de empezar a hablar de un juego es hablar de como funciona ( habilidades ). Es como empezar hablando de la teoría y la parte aburrida. ¿ Y eso ? Sencillo. Hay un montón de info ( Aka Hype ) escrito en bonitas palabras para que pienses que es el juego del siglo. Yo no voy a hacer eso , ya hay fansites que lo hacen .

Está escrito así desde el punto de vista del ¿ Que trae Gw2 que no tenga X ? ¿ Que lo hace realmente diferente ? Y luego cada uno lo valora. Las 2 anteriores entradas pretendían responder el ¿ No es el sistema de habilidades demasiado simple y sencillo ? Al menos ahora ya se sabe como es.

Ahora voy con las clases y con otra característica importante del juego. No hay trinidad y a los healers se los comió un velociraptor.

La trinidad ( tanque , healer , DPS ) que lleva acompañándonos desde hace más de 15 años en los MMO sin duda trae beneficios e inconvenientes.

Beneficios

  • Permite crear encuentros PvE con separación de roles definidos.
  • Permite mecánicas de PvE complejas basada en roles
  • Permite añadir complejidad estratégica al PvP basado en roles
  • Cada persona tiene un rol claramente definido dentro del juego.
  • La gente que no le gusta tener un rol de DPS , tiene otras maneras de disfrutar del juego.

Inconvenientes

  • El PvE está balanceado teniendo en cuenta X Healers y X Tanques. No es algo opcional sino una necesidad organizativa , no tenerlos significa no jugar.
  • En PvP , depende del juego , los healers son obligatorios y recae una parte muy importante del juego sobre ellos , con lo que son obligatorios.
  • A más roles , más dificultad de balanceo de clases ya que intervienen varias mecánicas completamente diferentes ( daño / heal ) que deben llevar un balance para que no haya healers inmortales o healers de papel , lo que incrementa muchísimo la dificultad del propio acto de balancear el PvP.
  • Jugadores egocéntricos/as. Lamentablemente los roles más necesitados ( Tank / heal ) a veces ejercen presión en los grupos porque son roles escasos e importantes sabiendo que su rol suele ser escaso y necesario , creando malos rollos en grupos / guilds.
  • A la hora de solear ( porque subes nivel , haces quest , diarias , etc … ) la experiencia de juego no es la misma. Un healer mata más despacio que un DPS lo que le lleva a una experiencia de juego peor. La solución es cambiar de talentos ( lo que lleva un coste ) o incluso tener un equipo secundario de DPS.

Podría sacar algunos más , pero bueno , realmente la Trinidad no es mala y se puede llegara a exprimir bastante hasta hacer un buen PvE y un buen PvP basado en clases y roles. El precio a pagar es que los necesitas , puedes estar 8 online y no tengas gente para hacer algo de 5 personas y eso no gusta.

Si vemos la mayoría de ventajas son ” mecánicas de juego ” y la mayoría de inconvenientes son ” sociales / personales “. ¿ Que pasa cuando alguien es capaz de eliminar los problemas sociales , que es lo que hace que la gente siga suscrita , y se inventa unas nuevas mecánicas para un MMO ( que pueden o no funcionar ). Pues que sale la Trinidad de Gw2.

Ellos cambian el tank + heal + Dps por el Control + DPS + Apoyo. ¿ Puede un PJ de Gw2 actuar con esos 3 roles a la vez en cualquier momento ? Hasta lo visto y probado por mi mismo sí. ¿ Entonces este sistema es la ostia , la nueva venida de Cristo y lo más grande inventado después de la Coca-Cola ? No.

La realidad detrás de las palabras

El sistema de trinidad de Gw2 está bien planteado y lima muchos inconvenientes sociales y organizativos sobretodo entre los jugadores de corte casual. Para los más hardcore en ese aspecto seguirá todo más o menos igual al pedir X clases con X builds al menos en cuanto a PvE se refiere. ¿ Si algo funciona , para que vas a cambiarlo ? Es inherente en el jugador competitivo buscar la mejor build con la mejor clase y si para matar al chungobossDragonlilaenormedelcopondedios es 2 eles / 1 guardian / 1 necro / 1 warrior con Xbuild , eso se pedirá con lo que estamos igual.

En cuanto a PvP probablemente el tema sea más flexible dando pie a las builds y las “contra builds” , eso ya se verá.

Imagen de Mesmer.Pl

Respecto a las mecánicas del juego , en Gw2 se elimina la trinidad para introducir una nueva mecánica llamada CAOS. Si eso es la nueva gran solución de los MMO nos podemos dar por jodidos XD. Subiendo de nivel te encuentras un boss de evento ( evento = quest “dinámicas” en gw2 ) y lo que ves es 30 tíos , 2 tías y 1 que aún no tiene claro que es , descargando 275 skills de daño sobre un boss ( que ni ves de entre tanto efecto visual ) que simplemente le baja la vida por arrollamiento mientras de forma absolutamente random va haciendo “cosas” a la gente de su alrededor. Eso es subiendo , y el sistema se basa en darle con todo lo gordo mientras evitas morir escapando como puedas y dando volteretas de las areas del suelo ( el fuego quema , recuerdas ? ).

En las dungeons probablemente es cuando se vea mejor el sistema , pero subiendo es puro CAOS. En una Dungeon depende como lo hagan  de difícil puede ser un reto y es donde si veo que pueda ser más divertido que un Tank con 4 mobs pegados con super Glue , un heal subiendo barras y DPS dándolo todo , pero está claro que si no hay tank , no hay agro , y si no hay curas a X ( salvando las curas de area ) , se focaliza más en habilidad personal y buscarse la vida mientras apoyas a los demás , que echarle la culpa al tank por no pillar los mobs o al healer porque no cura … en ese aspecto me parece bien , más de uno que le gusta señalar a los demás sus errores en gw2 quizás tenga que callar un poco más a menudo =).

Resumiendo como funciona la trinidad en Gw2, tu vida -> tú responsabilidad y la negación de daño es el trabajo de todos ( como por ejemplo controlar a un mob que está matando a un compañero , lo que viene a ser “echar una mano a los demás ;) ” )