Problemas con el metagame del PvP en Gw2

Este post pretende dar una pincelada por encima de un problema que me estoy encontrando con el PvP estructurado en Gw2.

Primero aclarar que la mayor parte de mi trayectoria como jugador de MMORPG ha sido jugando PvP , teniendo el PvE como un accesorio para pasar el rato aún teniendo una época de darle en serio y logrando cosas interesantes.

Hace relativamente poco he empezado a jugar PvP estructurado un poco más en serio ( no en torneos porque considero que el meta de Gw2 no está listo para un entorno competitivo real ) y viendo streams de equipos considerados buenos.

La primera conclusión que he llegado es que el nivel competitivo de Gw2 es bajo , equipos de renombre habrá apenas 5 o 6 siendo el resto de jugadores “autóctonos” venidos a más ante la falta de competencia. No quiero menospreciar a estos jugadores , ni mucho menos , solo constatar que esto está muy verde.

 

Uno de los problemas , fuera de ver solo el entorno competitivo y viendo la parte del jugador casual cuando se enfrenta al sPvP es que carece de interés ni valor y así la playerbase no puede crecer. Se debe de incentivar al jugador a hacer sPvP y eso ahora mismo no existe. El ranking oficial es confuso y nadie le da valor alguno , pusieron un ranking y la gente lo ignora por sistema. Gw2 necesita una season con principio y con fin junto un sistema de recompensas para fomentar el juego competitivo dentro del juego.

Pasos correctos han sido la creación del modo espectador que es muy bueno , la inclusión en la ESL , los comentaristas oficiales y el próximo torneo de la PAX con 10.000$ en premios. Pero … para la gente in-game ? No es suficiente incentivo ya que la mayoría de jugadores de sPvP no aspiran a ese nivel , se está intentando poner una etiqueta de E-Sports que Gw2 no está preparada para llevar.

El juego es bueno y es divertido , pero problemas añadidos … el balance. Modificar cualquier característica del juego pasa por muchos departamentos internos y es un proceso lento , pero Gw2 está cometiendo el mismo error que llevó a World Of Warcraft a su caída a nivel competitivo de PvP , no puedes balancear para PvE y para PvP , olvidadlo , si sigue esta ruta Gw2 fracasará.

Un ejemplo es el Necromancer. Con la inclusión de la quemadura ( el mejor DOT del juego ) y el nuevo Tormento , aparte de otros problemas que tiene la clase que ahora no entraré a mencionar , solo pondré como ejemplo que la mayoría de su daño es inevitable e instantáneo , en el anterior parche se consideró una clase OP al menos en el 1vs1 , cuando ves que cualquier Necro random puede destruir a buenos jugadores como por ejemplo Jumper de Team Paradigm con una simple rotación de fears anulando la skill individual siendo las mecánicas del juego las que deciden.

El necro estaba mal en PvP y en PvE estaba mal y tienen que bufarlo , ok. Pero cuando todo el mundo esperaba en el anterior parche un nerf , la gente se encuentra con un Buff de su supervivencia. Esto último por diseño de clase es comprensible dada su escasa movilidad pero su daño sigue intacto haciéndolo más dominante en 1 vs 1 ( aunque no sea un juego de 1vs1 en teamfights pequeñas tiene un impacto decisivo ). No quiero decir que sean dioses imbatibles , yo suelo matarlos a la mayoría en claros 1 vs 1 con el thief pero una build dedicada a matarlos ( con 2 stun breakers básicamente ) pero si te pillan desprevenido es un gg. Una clase ranged con un burst de melee.

Y no se puede tocar porque quedaría el necro relegado de nuevo en PvE a una clase de segunda fila , perdiendo fuelle contra warrios y mesmers.

 

Gw2 debe de focalizar en dar recompensas adecuadas al jugador del sPvP , retocar el sistema de gloria , intentar meter algún modo extra que no sea el de captura de 3 puntos para el jugador de sPvP más casual ( un rey de la colina o un capturar la bandera ). Estaría bastante bien una reducción del burst del juego o un buff del equipo de curación que ahora prácticamente nadie se pone por las cantidades ridículas de curación de las habilidades salvo builds construidas a potenciar 1 habilidad , con esto quizás podrías incluir un modo de deathmatch que ahora no tiene sentido porque puedes morir en un spike en 5 segundos tranquilamente porque casi todo el mundo va con equipo berserker …

Implementar dentro del juego seasons , un ranking entendible y dentro del juego que no necesites ir a la web a mirarlo ( esto creo que se está haciendo ) con sus recompensas únicas y títulos exclusivos , separación de las habilidades para PvE y para PvP en lo posible , inclusión de una zona para hacer duelos en el mundo sino se quiere habilitar la opción de hacer duelos , meterte en un servidor no es una solución , hay gente que le gusta pasar y ver duelos , da la sensación de mundo vivo , no de ir instanciandolo todo, un buen sistema de matchmaking que diferencie una premade de una persona que entra sola ya que hace los combates poco interesantes.

Al sPvP le queda mucho camino por recorrer , pero se focaliza fuera cuando el problema está dentro y no está solucionado. Está muy bien la promoción pero el nivel de Gw2 es demasiado bajo ahora mismo como para que equipos realmente potentes se interesen por entrar , por eso en Twitch raramente se pasa de los 400 viewers y otros juegos como el WoW suelen tener 10.000 y ya no digamos los Mobas con 20.000 o 100.000 viewers , esto nos hace ver que el lado competitivo de Gw2 aún está en pañales.

A ver si poco a poco Anet se pone en ello.

 

 

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Novedades en la segunda mitad del 2013

Colin Johanson nos ha dejado unas pistas de las novedades que incorporará Gw2 en esta segunda mitad del año. Si bien no son todas ( no ha mencionado para nada el LFG para buscar grupo de forma automática cosa que si mencionaron en otra ocasión como algo que iba a salir sí o sí en el 2013 ).

MUNDO VIVIENTE

Siguen en fase de pruebas con las ya anunciadas actualizaciones cada 15 días , posibles porque han incrementado los equipos dedicados a desarrollar contenido , han pasado de 1 equipo a 4 equipos.

Sobre este aspecto han afirmado un pulido en lo que actualmente existe ( fractales , mazmorras , mejora de jefes ) así como contenido nuevo en forma de eventos mayores y más permanentes. Si bien seguirán implementando contenido temporal , Anet parece haber escuchado y dicen que se centrarán en más contenido permanente , a ver si es verdad.

Volverá otra entrega de Super Adventure Box !

Avance de la progresión

Sin traicionar la filosofía del avance horizontal ( skins y cuestiones estéticas ) en vez del tradicional avance vertical ( nuevo equipo cada X meses que deja obsoleto el anterior obligándote a farmear el equipo para no quedarte atrás ) solo queda … mejorar el personaje ! ¿ Cómo ? Con nuevas habilidades !

Sí , ofreciendo contenido típico de las expansiones como son nuevas habilidades al gran coste que nos tiene acostumbrados Anet que es a 0€/mes.

Nuevas habilidades en camino.

Se van a añadir tanto nuevas habilidades como rasgos de una forma periódica ( sin mencionar cada cuanto , aunque me imagino que por motivos de balance será cada X meses ) pero lo importante es introducir más opciones que permitan más variedad de builds y más posibilidades de nuevo Meta de juego tanto PvE como PvP.

Probablemente se compren con puntos de habilidad y ampliarán la forma de conseguirlos con lo que es un avance real en el personaje ya que no se desbloqueará para todo el mundo en la fecha de parche.

Recompensas

Ya tocaron en este último parche este tema y el tema de logros donde ahora sirven hasta los Arena Points , pero quieren incrementar las recompensas que dan los Jefes en el mundo con un objetivo claro … sacar a la gente de Ciutadel Of the Flame Ruta 1 ;)

Para ello mejorarán bastante el loot , desde diseños únicos , puntos de habilidad , materiales de artesanía … Van a poner jefes tanto en Orr como en la Cala del Sol Austral para absorber y dar variedad cuando saquen a la gente del farmeo de dunegons por gold.

Más jefes outdoor y mejor loot

¿ Cómo vas a conseguir que la gente suelte el muy rentable farmeo de CoF R1 ? Con un bonito nerf , creo que acertadísimo por varios lados.

Farmear una instance no tiene gracia , que encima pidan clases concretas buscando la máxima eficiencia menos , repetirla hasta donde llegue tu codicia menos , hacer la misma instance y misma ruta sucks, etc …

Lo fácil es nerfear CoF , lo que van a hacer es mejorar lo demás ofreciendo mejores recompensas por Gold dependiendo de la duración y dificultad de la ruta elegida. Técnicamente es un nerf a CoF R1 ya que dará poco en comparación de otras rutas que no se hacen por ser más largas o complejas. Se limita a 2 veces ruta X Mazmorra la obtención de Gold aunque seguirán los jefes dando el cofre ( en vez de las chapas de mazmorra que se quitarán ).

las profesiones llegarán a 500 puntos

La artesanía tendrá retoques , nuevos materiales ligados y especiales que se obtendrán por completar diversas tareas en Gw2 por ejemplo capturando castillos en WvsW o recuperando templos en Orr o completando puzzles por ejemplo …

Todas las artesanías llegarán a nivel 500 con lo que se podrá crear equipo ascendido. Esta medida devuelve el crafting al juego pero de forma controlada, ya que solo podrás crear 1 objeto ascendido por día para evitar el overflow de items y que no sean excesivamente habituales ( y probablemente nada baratos de fabricar ).

Artesanías a 500 para fabricar objetos ascendidos.

Legendarias y precursoras

Actualmente una legendaria es un proceso de farmeo que puede durar meses si solo te dedicas a ello, sin duda la parte peor del proceso es obtener la precursora ( el arma que mediante mejoras será la futura legendaria ) y la precursora solo se obtiene mediante la pura suerte , ya bien sea de loot ( probablemente con un % de 0,0001% o similar ) o tirando golds y golds en el Mystic Toilet la Mystic Forge.

Se creará una forma adicional de obtener la precursora más racional y asegurada mediante artesanias al 500 , materiales de crafting y completar cierto contenido , probablemente no sea nada fácil pero al menos será seguro y eliminamos el factor suerte y la frustración que ello conlleva de la ecuación de obtener una precursora.

Habrá nuevas precursoras y nuevas legendarias durante el 2013 y se le podrán cambiar las estadísticas dentro del mismo rango de poder para no tener que ir transmutando.

Nuevas legendarias y precursoras.

Mundo contra mundo

De lo dicho aquí básicamente buscan más y mejor rotación entre servidores , penalizar las zerg de bulto y no las organizadas ( ni idea como piensan hacer esto ya que una zerg es una zerg ), recompensado ciertos roles en WvsW como podría ser el scout que está vigilando los movimientos de los contrarios ( especulo que podría ser como otros juegos donde se da una recompensa por cada X enemigos detectados ).

Nuevas armas y re balance de las actuales de asedio , incluso reglas temporales en combates de WvsW de 1 semana de duración.

Juntando esta info con las novedades anteriores que también podrán lograrse mediante WvsW aumentarán la variedad de este modo de juego.

PVP

El último modo en recibir amor ha sido el PvP con la introducción hace nada de 1 mapa nuevo y el buenísimo modo espectador. El PvP se mejorará las recompensas para estar a la altura del PvE y del WvsW y obviamente se obtendrá las nuevas habilidades o rasgos de forma automática que harán variar el Meta del sPvP y la variedad de builds. Evidentemente se incluirán más mapas aunque los modos de juego seguirá prevaleciendo el de captura de bases con la modificación del objetivo secundario de cada mapa como hasta ahora.

Sin duda Anet está impulsando este modo de juego de forma notable últimamente aunque afirman que ni mucho menos han terminado. Un paso interesante ha sido la introducción de Gw2 en la ESL ( Electronic Sports League ) y se celebrará el primer torneo oficial de Gw2 en la PAX con un premio de 10.000$

Más mapas , mejores recompensas y hacia el E-Sport.

Y más …

Introducirán un nuevo tutorial para niveles bajos , la herramienta de LFG , formas de limitar el “culling” en PvE y otras cosas que hasta que Anet no lo vea claro no suele soltar prenda ( por tener claro es testeado de forma interna ).

El resto de la charla de Colin Johanson es para decir lo bueno y bien que le va a Gw2 con sus 3 millones de copias y la relativa pronta salida en China ( actualmente están en Beta ) y blah blah blah …

 

Posibles Patch Notes del 25/6

Ante todo parecen ser filtradas por alguien , las he leído y podrían ser creíbles , le doy una credibilidad de 8 /10 pero pueden ser falsas ! ( pero no creo :D )

Es demasiado texto para traducir ahora mismo apenas tengo tiempo , sorry dudes :/

Os dejo las “posibles” Patch Notes del 25 de Julio ( a 20 de Julio , aquí en este blog escondido de la red XD ) solo la parte de los cambios de clase , que este era el patch de la verdad :)

Enjoy the possibly leak :D

  1. General
  2. Weakness: Changed from 50% fumble on regular attacks to 25% fumble on all attacks. Now only stacks up to 5 times.
  3. Torment: Added a new Condition called Torment. This does damage every second (75% of a bleed), and double damage to foes that are moving(150% of a bleed). Stacks intensity.
  4. Pet Leash Range updated to 2000 units.
  5. Fixed Confusion to no longer fire extra times on skills due to hidden script actions.
  6. Battle Standard, Spirit of Nature, Gathering Plague, Vortex, Tuna Morph, Time Warp, * Mass Invisibility, Purifying Blast, Whirlpool, Murky Water, and Undercurrent have had their underwater after-cast reduced by 1.1 seconds.
  7. All Elite player transforms (racial and profession) now have a 1 second cool-down on leaving them. This was done to prevent leaving unintentionally through double clicking.
  8. Mistfire Wolf: This elite now has a 150 second recharge, down from 240 and can be cast while moving. This pet’s health has been increased by 100%.
  9. Reduced weakness duration to 3 seconds when preforming a leap combo finisher through a poison field.
  10. Reduced weakness duration to 3 seconds when preforming a blast combo finisher in a poison field.
  11. Elementalist
  12. Arcane Wave: This skill now hits 5 targets instead of 6.
  13. Signet of Air: This skill is now a stun breaker. Cooldown increased to 30s.
  14. Lightning Flash: This skill is no longer a stun breaker. Damage increased by 50%. Cooldown reduced to 40s.
  15. Cleansing Fire: This skill is no longer a stun breaker. Decreased recharge to 40s.
  16. Glyph of Elemental Power: This skill is now a stun breaker.
  17. Gust: This skill now passes through enemies striking multiple foes in a line.
  18. Windborne speed: Reduced aftercast by .2 seconds.
  19. Chain Lightning: Reduced the aftercast by .1 seconds.
  20. Static Field: Reduced the aftercast by .3 seconds.
  21. Eruption: Reduced the cast time of this skill from 1.8s to 1.2s.
  22. Unsteady Ground: Increased duration from 9s to 10s.
  23. Shockwave: Reduced the aftercast by .3 seconds.
  24. Lava Font: Reduced the cast time from .36 seconds to .2 seconds. Reduced the aftercast from .34 seconds to .2 seconds.
  25. Meteor Shower: Reduced the cast time from 4.2 seconds to 3.8 seconds.
  26. Water Blast: Reduced the aftercast by .1 seconds. Increased the size of the effect to more accuratly show the area healed.
  27. Geyser: Reduced cast time from 1.1 seconds to .6 seconds. Reduced aftercast from .25 seconds to .2 seconds.
  28. Frozen Ground: Reduced the cast time from .36 seconds to .2 seconds. Reduced the aftercast from .34 seconds to .2 seconds.
  29. Healing Rain: Reduced the aftercast by .3 seconds.
  30. Gale: Reduced aftercast by .4 seconds.
  31. Flamewall: Reduced cast time from 1.1 seconds to .6 seconds. Reduced aftercast from .25 seconds to .2 seconds.
  32. Freezing Gust: Reduced the aftercast by .35 seconds.
  33. Tornado: Cooldown reduced to 150 seconds.
  34. Phoenix: Doubled the velocity. Added an unblockable skill fact.
  35. Glyph of Elemental Power: Reduced weakness duration to 3 seconds.
  36. Stoning: Reduced weakness duration to 2 seconds.
  37. Lightning Touch: Reduced weakness duration to 3 seconds.
  38. Meteor Shower: Increased the size of the area that each meteor strikes.
  39. Magma Orb: Damage increased by 33%.
  40. Detonate on ice wall: chill 2s – > 3s
  41. Forked Lightning improved from .3 -> .4
  42. Electrocute .8 – > 1.2, Recharge 5 s – > 12 s, now applies 5 stacks of vulnerbility for 6 s
  43. Murky water recharge reduced from 45 to 40.
  44. Air Magic
  45. Arcane Lightning: This trait now grants a non-stacking 10% bonus critical damage for 15 seconds after using an arcane utility skill.
  46. Grounded: This trait has been merged into Tempest Defense.
  47. Tempest Defense: Internal cooldown reduced from 90 seconds to 60 seconds. Damage to stunned and knocked down enemies is increased by 20%.
  48. New grandmaster trait – Fresh Air: Critical strikes will now recharge Air Attunement. This effect can only occur once every 5 seconds.
  49. Arcane
  50. Windborne Dagger: Movement speed in combat is increased by 15% for the main-hand, 10% for the off-hand, with 25% total for both.
  51. Earth
  52. Obsidian Focus: Toughness is increased while channeling from 170 at level 80 to 300 at level 80.
  53. Salt Stone: This trait has been merged into Stone Splinters.
  54. Stone Splinters: Moved to Adept. This trait now deals 5% bonus damage to bleeding opponents and increases outgoing bleeding duration by 20%.
  55. Rock Solid: This trait has been moved to the master tier.
  56. New grandmaster trait – Diamond Skin: 10% of your total toughness is converted into condition damage.
  57. Fire
  58. *Lava Tomb: This trait’s internal cooldown has been reduced to 10 seconds, damage from the lava font is increased by 33%. Damage dealt while in the downed state is increased by 33%.
  59. Persisting Flame: Updated this trait to also allow Blast finishers you do to give Fury(10s) as well as might.
  60. Water
  61. Bountiful Power: Damage increase per boon on the elementalist has been reduced from 2% to 1%.
  62. Engineer
  63. Jump Shot: Increased the radius of the second attack from 120 to 240.
  64. Jump Shot: Decreased the after-cast on this skill so that other skills can chain off of it more easily.
  65. Jump Shot: Cleaned up the movement on this skill so that it will more accurately move to the target location.
  66. Tool Kit: Smack and Whack now each apply 2 stacks of Vulnerability instead of 1 stack.
  67. Rocket Boots: Now shoots you forward and doesn’t CC you. Cooldown reduced to 20 seconds. No longer a stun breaker.
  68. Rumble: This ability now breaks stuns. Added 1s of stability.
  69. Static Shield: The Static Shield buff is now removed if you cancel this skill. The buff is no longer removed if when you block a melee atttack. The stun duration has been reduced from 2s to 1s.
  70. Throw Shield: Projectiles from this skill no longer passes through walls.
  71. Blowtorch: Aftercast reduced from .65s to .4s.
  72. Fix a bug that allowed Engineers to execute back to back heals by using the underwater transition.
  73. Elixir X: Reduced Cooldown to 105 seconds.
  74. Fire Ice Mortar cooldown reduced to 20 seconds.
  75. Launch Personal Battering Ram: Recharge reduced to 15s.
  76. Personal Battering Ram: Recharge reduced to 25s.
  77. Analyze: Recharge reduced to 30s.
  78. Throw Napalm: Increased burn duration to 5s.
  79. Harpoon Turret Toolbelt: Decreased cooldown to 10s Increased damage by 25%.
  80. Rifle Turret Toolbelt: Increased damage by 33%.
  81. Rocket Turret Toolbelt: Decreased cooldown to 30s.
  82. Elixir U: This ability now functions correctly with Potent Elixirs.
  83. Elixir R: This skill is no longer a stun breaker.
  84. Super Speed: This skill now breaks stuns.
  85. Throw Junk: Reduced weakness duration to 1 second.
  86. Alchemy
  87. Acidic Coating: This trait now applies blind instead of poison to the target for 3 seconds, on a 10 second recharge.
  88. Backpack Regenerator: This trait has been reworded so that it doesn’t imply that it adds the regeneration boon.
  89. Explosives
  90. Acidic Elixirs: This trait now removes a boon when they land in addition to dealing damage.
  91. Autodefense Bomb Dispenser: The internal cooldown of this trait has been reduced to 30 seconds.
  92. Firearms
  93. Knee Shot: This trait has been merged with Sitting Duck.
  94. Sitting Duck: Inflicting immobilize on an enemy also cripples them for 5 seconds and applies 5 stacks of vulnerability for 8 seconds. This effect can only occur once every 5 seconds.
  95. Fireforged Trigger: This trait has been moved to the Adept tier.
  96. Juggernaut: This trait has been moved to the Master tier.
  97. Coated Bullets: This trait has been moved to the Master tier.
  98. Napalm Specialist: This trait has been moved to the Grandmaster tier. Burns that you apply are increased by 33% duration.
  99. New grandmaster trait – Modified Ammunition: Damage is increased by 2% per condition on the target, when wielding a pistol or rifle.
  100. Inventions
  101. Stabilized Armor: Damage is reduced by 20% when you are knocked down or stunned.
  102. Elite Supplies: This trait now improves Mortar range.
  103. Tools
  104. Always prepared: This trait now only drops bandages when the engineer is downed (10 second cooldown). Damage while downed is increased by 25%.
  105. Packaged Stimulants: This trait now improves effectiveness of the thrown medkit by 25%.
  106. Scope: Critical chance is increased by 10% when the distance to the target is greater than 600.
  107. Leg Mods: Crippled, chilled, and immobilized are reduced by 33% duration.
  108. Armor Mods: This trait will now grant aegis for 5 seconds when critically hit. This effect has a 25 second internal cooldown.
  109. Inertial Converter: This trait now functions with the underwater versions of Toss Elixir B and Toss Elixir H.
  110. Guardian
  111. Orb of Wrath: Increased the projectile speed of this skill by 30%.
  112. Wrathful Strike: Increased the Might duration from 3s to 5s.
  113. Signet of Judgement: This ability now breaks stuns. Increased cooldown to 30s.
  114. Shield of the Avenger: Command: This ability now breaks stuns.
  115. Shield of the Avenger: Command: Reduced weakness duration to 4 seconds.
  116. Chains of Light: This ability now deals a small amount of damage.
  117. Signet of Mercy: Reduced cooldown to 150s.
  118. Bane Signet: Reduced cooldown to 40s.
  119. Purifying Blast skill fact damage amounts fixed.
  120. Refraction cast time went from 1.3 to .5 seconds.
  121. Tome of Wrath: Zealot’s Fervor Quickness duration increased to 5 seconds.
  122. Sanctuary: Fixed a bug where Consecrated ground was also reducing the cast time of this skill.
  123. Virtue of Justice: Updated the skill fact to correctly display the actual burning duration when the skill is activated.
  124. Honor
  125. Pure of Heart: This trait now heals for its base amount +25% benefit from healing power, up from 10%.
  126. Radiance
  127. Blind Exposure: Vulnerability caused by this trait has been increased from 5 seconds to 10 seconds.
  128. Radiant Fire: This trait now grants 20% bonus to burning duration, in addition to reducing torch skill recharge by 20%. Fixed the description text to indicate the accurate recharge reduction.
  129. Valor
  130. Glacial Heart: This trait now applies 5 seconds of chill on crit with a 100% proc rate up from 4 seconds on a 50% rate. This effect’s recharge has been reduced from 45 seconds to 30.
  131. Mace of Justice: This trait now grants up to 250 healing power while wielding a mace.
  132. Virtues
  133. Shielded Mind: Courage now breaks stun for up to five allies when activated, instead of just the guardian.
  134. Zeal
  135. Wrathful Spirits: This trait now increases damage dealt by spirits by 50%, up from 10%.
  136. Scepter Power: This trait has been increased from 5% bonus damage to 10% bonus damage.
  137. Zealous Blade: This trait has been merged with Greatsword Power and is now labeled as a Tier 2 trait.
  138. New Grandmaster- Kindled Zeal: 10% of your power is converted into condition damage.
  139. Mesmer
  140. Mind Spike: Reduced base damage by 20%. This skill does an additional 50% damage to targets with no boons.
  141. Mind Stab: Aftercast reduced by .4s.
  142. Illusionary Counter: This skill damage has been reduced to 25% of what it was. It now applies 3 stacks of Torment for 8 seconds.
  143. Magic Bullet: Reduced the afterast by .2 seconds.
  144. Into the Void: This skill now has a 1 second recharge before it can be used after placing Temporal Curtain.
  145. Siren’s call: Bleed duration for player: 2s to 1s; Bleed duration for clones: 2s to 1s
  146. Signet of Illusions: Clones and Phantasms will now gain the passive effect of this signet when they are created, rather than a few moments after creation.
  147. Feigned surge: Damage increased from .6 to .8
  148. Illusionary Leap: Fixed an exploit that allowed for more clone generation than intended.
  149. Signet of Midnight. Increased Blind Duration to 5s. Decreased cooldown to 30s.
  150. Illusion of Life: Fixed a bug so that Far-Reaching Manipulations no longer reduces the cast time of this skill.
  151. Chaos
  152. Prismatic Understanding: This trait now pulses once every second while stealthed.
  153. Bountiful Interruption: This trait has been moved to the Master tier. In addition to granting a random boon on interrupt, this trait will also grant 5 stacks of might.
  154. Chaotic Interruption: This trait has been moved to the Grandmaster tier. In addition to inflicting a random condition, this trait will also apply a 2 second immobilize when interrupting an enemy.
  155. Domination
  156. Halting Strike: Damage dealt when interrupting enemies has been increased by 500%.
  157. Dueling
  158. Protected Mantras: This trait now grants up to 400 toughness while channeling, up from 250.
  159. Furious Interruption: This trait now grants 3 seconds of quickness when interrupting a foe. This effect can only occur once every 15 seconds.
  160. Illusions
  161. Imbued Diversion: This trait now allows Diversion to daze 5 targets, up from 3. In addition, the daze radius has been increased to 360, up from 240.
  162. Inspiration
  163. Malicious Sorcery: This trait grants up to 200 condition damage while wielding a scepter (based on level), up from 50.
  164. Compounding Celerity: Movement speed per active illusion has been increased to 10%, allowing for 30% movement speed when three illusions are active.
  165. Shattering Conditions: This trait now removes one condition from all allies around the mesmer.
  166. Necromancer
  167. Putrid Curse: Increased Poison duration from 2s to 4s.
  168. Necrotic Bite: Increased Life force gain from 4 to 6.
  169. Corrupt Boon: Reduced the maximum amount of boons converted to 5.
  170. Spectral Wall: Normalized the amount of protection gained to 7s for allies. Replaced the Vulnerability with a 1s fear when enemies try to cross the wall. Added 4% life force gain on hit.
  171. Wail of Doom: Added an unblockable skill fact.
  172. Well of Power: This ability now breaks stuns. Added 1s of stability. Cooldown reduced to 50 seconds.
  173. Well of Corruption: Reduced cooldown to 40 seconds.
  174. Well of Darkness: Reduced cooldown to 50 seconds.
  175. Well of Suffering: Reduced cooldown to 35 seconds.
  176. Unholy Feast: This ability now removes 1 boon from each target hit.
  177. Spectral Armor: Reduced the recharge to 60s.
  178. Signet of Spite: Now applies 2 stacks of bleeding for 10s, blind for 5s, Cripple for 10s, Poison for 10s, 5 stacks of vulnerability for 10s, and weakness for 10s. Recharge reduced to 60s.
  179. Death Shroud: No longer removes the Spectral Armor buff.
  180. Death Shroud: No longer removes the Spectral Walk buff.
  181. Signet of Undeath: Increased cast time to 3s.
  182. Locust Swarm: Increased the radius to 210. Increased animation size to better reflect it’s attack area.
  183. Grim Specter: This ability can now be cast while moving.
  184. Rigor Mortis: This ability is now instant.
  185. Necrotic Grasp: Increased projectile velocity by 10%.
  186. Consume Conditions: This skill now consumes Torment.
  187. Putrid Mark: This ability will now transfer Blind to enemies it strikes, instead of missing.
  188. Deathly Swarm: Increased projectile velocity by 30%.
  189. Crimson Tide – Bleed duration 5s – 6s
  190. Deadly catch – Cripple duration 3s – 6 s
  191. Wicked spiral – Vuln duration 6s – 10s per hit
  192. Deadly feast: Duration of feast, 6s – 8s
  193. Death shroud: New ability #5 – Dark Binding: You tether all enemies within a 600 range, constantly dealing Torment to them over time. At the end of the cast, Dark Binding immobilizes all affected enemies still within the radius.
  194. Underwater life blast: Decreased cast time and reduced aftercast
  195. Bone Fiend and Shadow Fiend now regenerate outside of combat.
  196. Ghastly Claws: Increased Life Force gain from 8 to 10.
  197. Feast of Corruption: Increased Life Force gain from 2/condition to 3/condition.
  198. Necrotic Grasp: Increased Life Force gain from 3 to 4.
  199. Shadow Fiend Haunt: Blind Duration increased to 5s.
  200. Plague: Reduced weakness duration to 1 second.
  201. Well of Corruption: Reduced the duration of weakness when corrupting might to 5 seconds.
  202. Corrupt Boon: Reduced the duration of weakness when corrupting might to 5 seconds.
  203. Feast: Reduced weakness duration to 3 seconds.
  204. Enfeebling Blood: Reduced weakness duration to 6 seconds.
  205. Dark Path: Fixed a bug where the chill duration did not match the tooltip..
  206. Reaper’s Touch: Fixed a bug so that it now applies the Vulnerability before the damage. Updated the tooltip to state the correct amount of Vulnerability.
  207. Doom: This ability now lists the damage it deals to enemy targets.
  208. Grim Specter: This skill is now unblockable.
  209. Blood Magic
  210. Dagger Mastery: This trait now grants a 20% recharge reduction.
  211. Curses
  212. Withering Precision: You apply 5 seconds of weakness on critical hits. This effect can only occur once every 20 seconds.
  213. Death Magic
  214. Death Shiver: Vulnerability applied every 3 seconds while in Death Shroud has been increased to 3 stacks for 10 seconds, up from 1 stack.
  215. Death Nova: Minions now deal damage when death nova triggers.
  216. Soul Reaping
  217. Speed of Shadows: This trait now increases movement speed by 25% while in death shroud.
  218. Decaying Swarm: This trait has been removed.
  219. Near to Death: This trait has been moved to the Master tier.
  220. New Grandmaster trait – Deathly Perception: You have a 50% greater critical chance while in Death Shroud.
  221. Spite
  222. Signet Power: This trait has been merged with Signet Mastery.
  223. Signet Mastery: This trait now recharges signets 20% faster and grants 3 stacks of might for 10 seconds on signet use.
  224. Axe Training: This trait has been moved to the Master tier.
  225. New Grandmaster trait – Dhuumfire: Inflict burning to opponents for 4 seconds on critical hit. This effect can only occur once every 10 seconds.
  226. Ranger
  227. “Protect Me”: This ability now breaks stuns.
  228. Splitblade: Reduced the aftercast on this skill from .4 seconds to .2 seconds.
  229. Path of Scars: Now pulls enemies on the return flight.
  230. Long Range Shot: Reduced the aftercast on this skill from .5 seconds to .25 seconds. Increased arrow speed by 15%
  231. Rapid Fire: Reduced initial cast time by .4 seconds. Increased arrow speed by 15%
  232. Point Blank Shot: Increased arrow speed by 15%
  233. Barrage: Increased cripple duration by 50%.
  234. Muddy Terrain: Decreased the duration from 20s->10s. Increased cripple duration per pulse from 1s->2s. Decreased the cooldown from 30s->25s.
  235. Lightning reflexes: travel distance has been halved underwater.
  236. Man o war: 18 base recharge to 25
  237. Counterstrike: 15 base recharge to 20
  238. Swirling strike: .6 to .8
  239. Crossfire: Range decreased to 900.
  240. Poison Volley: Range decreased to 900
  241. Quick Shot: Range decreased to 900. Damage increased by 14%.
  242. Crippling Shot: Range decreased to 900. Damage increased by 14%.
  243. Concussion shot: Range decreased to 900. Damage increased by 14%. Reduced the aftercast by .25 seconds.
  244. Spirit activated skill range increased from 180 to 240 (360 when traited)
  245. Call Lightning: Increased damage by 150%.
  246. Solar Flare: Decreased the cast time from 1.7s to .5s.
  247. Winter’s Bite: Reduced weakness duration to 3 seconds. Fixed a bug so that it now chills for the 3s (as listed in the tooltip) instead of 2s.
  248. Enfeebling Roar: Reduced weakness duration to 8 seconds.
  249. Pets
  250. Armor Fish: Bite: Reduced damage by 50%.
  251. Bird: Slash: Increased damage by 15%.
  252. Eagle: Lacerating Slash: Reduced damage by 50%.
  253. Raven: Blinding Slash: Reduced damage by 34%.
  254. Canine: Bite: Reduced damage by 27%.
  255. Devourer: Twin Darts: Reduced damage by 20%.
  256. Drake: Bite: Reduced damage by 27%.
  257. Drake: Lightning Breath: Reduced damage by 17%.
  258. Feline: Maul: Reduced damage by 50%.
  259. Jaguar: Stalking: Critical chance increase while in stealth reduced to 25%.
  260. Jellyfish: Tentacle Slash: Increased damage by 50%.
  261. Jellyfish Blue: Chilling Whirl: Decreased damage by 33%.
  262. Moa: Peck: Reduced damage by 7%.
  263. Pig: Jab: Reduced damage by 25%.
  264. Shark: Bite: Increased damage by 10%.
  265. Spider: Spit: Increased damage by 10%.
  266. Beastmastery
  267. Instinctual Bond: This trait has been swapped with Zephyr’s Speed. Quickness increased to 3s.
  268. Stability Training: This trait now causes the pet to ignore the incoming crowd control skill as well as granting stability. This has a 10 second internal recharge.
  269. Marksmanship
  270. Keen Edge: This trait now activates when you strike a target that is below 50% health, instead of when your health reaches 75%.
  271. Beastmasters Might: This trait now grants 3 stacks of might for 15 seconds.
  272. Spotter: This trait has been increased from 70 precision to 150.
  273. Nature Magic
  274. Vigorous Spirits: This trait has been merged with Spiritual Knowledge.
  275. Spiritual Knowledge: This trait has been moved to the Adept tier.
  276. Evasive Purity: This trait has been moved to the Master tier.
  277. New Grandmaster trait – Nature’s Voice: Shouts apply 10 seconds of regeneration and swiftness to allies in a 360 radius.
  278. Skrimishing
  279. Companion’s Might: This trait now grants 5 seconds of might to your pet, up from 1 second.
  280. Thief
  281. Lotus Strike: Poison duration increased form 2s to 4s.
  282. Shadow Trap: Increased recharge to 45 seconds.
  283. Destroy Shadow Trap: This ability now teleports the thief back to the trap location when it is destroyed. Added range skill facts. This skill now breaks stuns.
  284. Shadow Pursuit: This ability now grants fury and 10 stacks of might for 5 seconds along with stealth when used to teleport to the enemy who triggered Shadow Trap. This ability now breaks stuns.
  285. Death Blossom: Now costs 4 initiative.
  286. Body Shot: Aftercast reduced by .4s. Decreased Vuln duratrion to 3s. Increaased to 10 stacks fo Vuln.
  287. Pistol Whip: Decreased the time between the sstun and the sword flurry.
  288. Scorpion Wire: Decreased aftercast by .2 seconds. Reduced cooldown to 20s.
  289. Signet of Malice: Increased the base heal by 33% of the passive ability.
  290. Steal: Recharge reduced to 35.
  291. Cluster Bomb range set to 900 from 1200.
  292. Larcenous Strike: Initiative cost increased to 2.
  293. Nine tail strike: 3 initiative to 5
  294. Shadow assault: 5 initiative to 7
  295. The ripper: 5 seconds of bleed – > 7 s of bleed
  296. Deadly Strike: Weakness duration 4s – 5 s, damage increased from 1 to 1.2
  297. Skale Venom: Replaced Weakness with Torment.
  298. Dancing Dagger: Reduced initiative cost to 3.
  299. Shadow Return (infiltrator strike toggle): This skill is no longer a stun breaker.
  300. Withdraw: Travel distance cut in half underwater to match the land distance.
  301. Deadly Strike: Reduced weakness duration to 3 seconds.
  302. Crippling Strike: This ability no long applies weakness.
  303. Rusty Scrap Strike: Reduced weakness duration to 8 seconds.
  304. Throw Scale: Reduced weakness duration to 6 seconds.
  305. Acrobatics
  306. Assassin’s Retreat: This trait now grants 10 seconds of swiftness when you kill a foe. This effect has a 5 second internal cooldown.
  307. Pain Response: This cooldown of this effect has been reduced from 45 seconds to 30.
  308. Hard to Catch: The cooldown of this effect has been reduced from 60 seconds to 30.
  309. Critical Strikes
  310. Furious Retaliation: This trait now grants 10 seconds of fury when striking a target that is below 50% health. This effect can only occur once every 30 seconds.
  311. Signets of Power: This 5 stacks of might that this trait grants has been increased to 10 seconds.
  312. Deadly Arts
  313. Corrosive Traps. This trait now 5 stacks of vulnerability for 8 seconds, up from 5.
  314. Sundering strikes: Vulnerability caused by this trait has been increased from 5 seconds to 10 seconds.
  315. Panic Strike: This trait’s cooldown has been reduced from 60 seconds to 30.
  316. Lotus Poison: Increased weakness duration to 4 seconds, but it can only apply once every 20 seconds per target.
  317. Shadow Arts
  318. Last Refuge: The cooldown of this trait has been reduced from 90 seconds to 60.
  319. Slowed Pulse: The effect of this trait now occurs if you have 2 or more stacks of bleeding.
  320. Shadow Protector: This trait has been changed to apply 10 seconds of regeneration when you stealth them. This effect will not occur if the ally already has regeneration on them.
  321. Trickery
  322. Merciful Ambush: This trait now grants 2 seconds of stealth to you and your ally when beginning a revive.
  323. Long Reach: This trait now increases the range of Steal to 1500, up from 1200.
  324. Ricochet: The chance to bounce for this trait has been increased from 25% to 50%.
  325. Sleight of Hand: In addition to dazing your target, this trait now reduces the recharge of Steal by an additional 20%.
  326. Instinctual Response: This trait now properly blinds enemies struck by the feathers. Increased radius from 120 to 180.
  327. Warrior
  328. Tremor: Increased projectile velocity by 33%.
  329. Axe Chain: Moved the damage more towards the end of the chain without reducing overall DPS.
  330. Chop: Reduced damage by 9%
  331. Double Chop: Reduced damage by 12%.
  332. Triple Chop: Reduced damage of the first two hits by 20%. Increased the damage on the final hit by 75%
  333. Final Thrust: This skill has been moved to slot #3. Now does more damage and extra damage vs foes below 50%.
  334. Hamstring: This skill has been moved to the end of the skill chain. Cripple reduced to 1s.
  335. Savage Leap: This skill now applies 3s of cripple.
  336. Leg Specialist: This trait now has an internal cooldown of 5 seconds.
  337. Skull Crack: Increased stun duration from 1,1.5,2 to 1,2,3; Increased damage by 50%.
  338. Endure Pain: Recharge reduced from 90 to 60.
  339. Stomp: This ability now breaks stuns. Added 1s of stability. Reduced cooldown to 45 seconds.
  340. Dolyak Signet: This is now an instant Stun Breaker.
  341. Bolas: Reduced the aftercast by .3 seconds.
  342. Kick: Doubled the damage.
  343. Berserkers Stance: Increased recharge to 60 seconds. Reduced duration to 4 seconds. This stance now reduces incoming condition duration by 100%, so only modified conditions can get through.
  344. Balanced Stance: This now also applies siwftness.
  345. Dual Strike: Aftercast Reduced from .5s to .25s.
  346. Whirling Axe: Aftercast reduced by .2 seconds.
  347. Rush: Aftercast reduced by .2 seconds. Transition between the run and swing portion smoothed out for hitting moving targets.
  348. Hammer Shock: Reduced the aftercast by .4 seconds.
  349. Staggering Blow: Reduced the aftercast by .25 seconds.
  350. Backbreaker: Reduced the aftercast by .25 seconds.
  351. Crushing blow: Reduced the aftercast by .2 seconds.
  352. Brutal Shot(rifle): Reduced the aftercast by .3 seconds.
  353. Healing Signet: 20s->15s
  354. Mending: 25s->20s
  355. drenaline Surge: 30s -> 25s
  356. Rampage: Reduced cooldown to 150 seconds.
  357. Brutal shot(speargun) now adds 5 stacks of Vulnerability, up from1. Duration of Vulnerability applied changed from 15 seconds to 5.
  358. Knot shot’s recharge has been reduced from 25 to 15.
  359. Untraited Longbow range updated to 1000 from 900.
  360. Riposte: If you block an attack from range, it no longer cancels the blocking.
  361. Whirling Axe: Increased damage by 50%.
  362. Fierce Blow: Reduced weakness duration to 4 seconds.
  363. Pulverize: Reduced weakness duration to 4 seconds.
  364. Arms
  365. Deep Strike: This trait now scales with level rather than granting a flat bonus.
  366. Furious Speed: Gain 10 seconds of swiftness on critical hits. This effect can only occur once every 15 seconds.
  367. Opportunist: This trait grants 10 seconds of fury when you immobilize a target. This effect can only occur once every 10 seconds.
  368. Furious: This trait has been updated to indicate that triple adrenaline is rewarded on critical attacks.
  369. Last Chance: This trait’s recharge has been reduced to 45 seconds, down from 60.
  370. Defense
  371. Defy Pain. The cooldown of this trait has been reduced from 90 seconds to 60. This trait will have a 4 second duration, 5 seconds when traited with Sure-Footed.
  372. Vigorous Return: This trait now grants an additional 100% endurance when you rally.
  373. Sundering Mace: Fixed a bug causing this trait to apply weakness on mace critical strikes.
  374. Embrace the Pain. This trait has been merged into a new Master tier trait Cleansing Ire.
  375. Cleansing Ire: New Master tier trait with the following effects. Gain adrenaline when hit. Remove a condition for every bar of adrenaline spent.
  376. Shield Master: This trait has been moved to Adept tier.
  377. Discipline
  378. Warrior’s Sprint: Movement speed has been increased from 10% to 25%.
  379. Sharpened Axes: This trait also reduces axe skills by 20% in addition to increasing adrenaline with axe critical hits.
  380. Vigorous Focus. This trait has been moved to the Adept tier.
  381. Destruction of the Empowered: This trait has been moved to the Master tier.
  382. Heightened Focus: This trait has been moved into the Grandmaster tier and grants 5%, 10%, and 15% critical chance based on adrenaline level.
  383. Strength
  384. Physical Training: This trait has been moved to the Master tier.
  385. Dual Wielding: This trait has been moved to the Adept tier.
  386. Berserker’s Power: This trait has been moved into the Grandmaster tier. Damage bonus has been increased to 5%, 10%, and 15% based on adrenaline level.
  387. Berserker’s Might: This trait now passively builds 2 strikes of adrenaline every three seconds, while they are in combat.
  388. Distracting Strikes: This trait now applies 4 stacks of confusion for 8 seconds upon interrupting an enemy.
  389. Tactics
  390. Burning Arrows: This trait now reduces the recharge of longbow abilities by 20% in addition to dealing 10% bonus damage against burning foes.
  391. Desperate Power: The threshold of this trait has been increased, dealing 20% additional damage while you are below 50% health instead of below 25%.
  392. Empower Allies: This trait has been increased to 150 points of power.

Expansión de Gw2 y contenido temporal

Por una parte tenemos la pasada conferencia de NCsoft donde daban cuentas de los resultados de la empresa. Respectivo a Gw2 que es lo que nos interesa lo podemos resumir en una bajada de la venta de unidades físicas ( no se dice nada de las ventas online ) pero a su vez la tienda de Gw2 está gozando de buena salud lo que el juego da beneficios. Un reflejo de esto es que podemos ver la intención de sacar una expansión de Gw2 para la segunda mitad del año 2013 pero sabiendo como es Anet yo no contaría con ella hasta que sea la misma Anet que la confirme.

En esta “boda” de Ncsoft y Anet , estos últimos suelen llevar el tempo y hace apenas 2 meses Collin dijo que una expansión estaba planeada pero no se estaba trabajando de forma activa en ella.

No tengo en absoluto ninguna queja de Anet y como va lanzando actualizaciones al juego ( algunas con apenas 15 días de diferencia ) , a veces más cosas a veces menos , pero hemos de reconocer que mueven el juego como pocos y a años luz de otros juegos triple A donde se sacan parches cada 6 meses.

El contenido de la hipotética expansión , bueno , yo no soy partidario de una nueva clase como he leído en incontables foros y webs ( *cough* derviche *cough* ) probablemente serán zonas , habilidades , quizás una nueva raza ( tengu ? ) … Pero insisto , hasta que Anet no confirme la expansión no cantaría victoria … aparte que creo que a Gw2 tampoco le hace demasiada falta ahora mismo , pagaríamos por contenido que ahora estamos obteniendo gratis !

Contenido temporal

Mucho se ha hablado de la gente que viene y va , que si falta end-game ( este es mi favorito ) , que no hay nada que hacer etc …

Tradicionalmente los juegos basados en progresión vertical se basan en grind equipo -> para X -> grind más equipo -> para Y -> que te da la posibilidad de grindear equipo -> para Z. Esta es básicamente la forma que tienen muchos MMO para que conectes cada día. Ya hablé de ello en otra entrada.

Gw2 en su manifesto , huia de este modelo pero está claro que lo tienes que suplir con algo. Si no eres capaz de mantener a la gente jugando y logeando podrás tener un bonito juego vacio.

ArenaNet ha decidido básicamente 2 caminos. Por una parte poner contenido de forma mensual para mantener al jugador ocupado con novedades y por otra parte hacer ese contenido temporal. He leído cientos de post quejándose precisamente de ese contenido temporal pidiendo que fuera permanente ( SAB , los minijuegos de Halloween , etc … )

No se hace por varios motivos:

  • Si los dejan acaban cansando , cuanto tiempo tardarías en cansarte de SAB ? 3 meses , 4 meses ? Si los quitas tienes la novedad , las ganas de volver a jugarlo cuando los pongan de nuevo y quien sabe si mejorados !
  • El contenido temporal hace que la gente juegue , si un capítulo de la Historia viviente dura el mes de Marzo sabes que lo tienes que jugar en Marzo , en Abril ya es tarde. Los tiempos son razonables ya que solemos hablar de 1 mes de un contenido uqe puedes ver y completar en pocos días , otra cosa es que los quieras farmear. Esto hace que el jugador no desconecte realmente nunca de Gw2 a no ser que se quiera perder contenido probablemente irrepetible.
  • Genera oportunidades de mercado , tanto a nivel de la tienda de gemas por medio de las skins ( el escudo de Braham o el carcaj de flechas de Rox , minipets , tintes de escarcha y llama , etc … ) items enfocados a ese parche. Por otra parte las oportunidades de hacer dinero de los jugadores que hace que los que disfrutan de la parte económica tengan que estar siempre informados de “que va a generar dinero ese mes”.
  • Las actividades en el juego tienen que ser relativamente limitadas , sino la gente se diversificaría en muchas actividades y parecería que no hay nadie jugando o sería complicado formar grupos para todas las actividades.

¿ Qué inconvenientes reales tiene el contenido temporal ?

Realmente ninguno , te quitan una cosa pero te ponen otra , lo único sería que disfrutaras de lo anterior más que de lo nuevo , pero en parte la gracia de los MMO´s es ver que realmente el mundo se mueve y darle la enhorabuena a Anet , independientemente que te guste el juego o no , lo están cumpliendo. La instance última de Molten Alliance era jodidamente divertida !!!

De momento el 14/05 vamos a la playa … a la Cala del Sol Autral : Donde el marisco te come a tí !

 

 

 

 

 

Builds OP para Gw2

Llamamos build a la combinación de equipo + habilidades + rasgos , y estamos buscando la más OP ( OverPowered ) o en cristiano , la que más “potente” haga a nuestro personaje y estás leyendo esto porque buscas una.

La mala noticia es que no existe , la buena noticia es que esto es una verdad a medias. La intención del post es dar unas pautas en como hacer la mejor build posible , que tener en cuenta. Bien es cierto que hay una serie de builds que se vuelven “famosas” porque alguien las “descubre” , también más adelante , en otros post , cubriré esas builds. Ahora mismo vamos a tratar de crearlas nosotros mismos.

  • Para empezar debemos tener claro que tipo de contenido queremos , no es posible hacer una build para PvE , mazmorras , WvsW y sPvP … cada parte tiene tantas peculiaridades que es imposible hacer una build efectiva para todo con lo que al menos vas a necesitar 3 o si apuramos 2 ( Una para WvsW , PvE y Dungeons y otra para sPvP ).
  • Las builds de PvE ( farmeo , leveling , Mazmorras ) se tienen que equilibrar primero en función del arma que lleves y lo que notas que te falta. Todos los rasgos tienen mayores o menores que potencian el uso de un arma y normalmente estos ya te indican  con que intención se creó esa arma. Ejemplo , si tenemos que el rasgo mayor de la linea que da crítico potencia el uso de dagas , imaginamos que si queremos llevar una daga ( o 2 ) esta y sus habilidades les va bien el crítico mejor que otros stats. Es una buena guia la mayor parte de las veces.
  • Subiendo nivel normalmente lo mejor es subir potencia y crítico y después una tercera linea como puede ser la de tu clase ( la última de todas ) o si mueres mucho la que te da dureza. Las stats del equipo , potencia o crítico. Hecha un vistazo a los sellos porque los han mejorado mucho en el parche de Abril. No es raro ser nivel 20 o 30 y rondar el 40-60% de crítico ( o el Guerrero sobre el nivel 30 puede superar el 100% de crítico ).
  • Cuando ya eres 80 y quieres hacer mazmorras te aconsejo hacer builds “bunker” esto es personajes de apoyo ( teniendo bastantes puntos en curación o en dureza ). En mazmorra los bichos pegan duro y fuerte , salvo que lleves un guerrero “zerker” ( esto es un personaje puro de DPS con equipo puro de DPS que es potencia y crítico ) y estés dentro de un grupo igual ( 4 guerreros zerker + mesmer o 3 zerker + mesmer +guardian ) no te hagas un PJ así. El DPS que aportas no será suficiente para matar los mobs rápido y tú vas a morir muchas veces por ello.
  • El tema de WvsW depende , si haces Zerg o vas de roaming ( buscando 1vs1 o grupo pequeño vs grupo pequeño ). En el caso de la Zerg que es lo más habitual puedes ir con una build zerker ( Full DPS ) ya que normalmente si te pasa “la marea roja enemiga por encima” morirás igual. Algunos comandantes de WvsW organizado pensarán que esto es una aberración , y tienen razón. Si te gusta el WvsW y lo haces a menudo debes hacerte una build más conservadora , dependiendo si te gusta ser apoyo o DPS. Si quieres ir de DPS equípate como tal pero compensa en los rasgos sobretodo con dureza , no morir a las primeras de cambio o haciendo push ( entrando a un castillo / torre ) es lo suyo , no sirve de nada sacar numeritos pegando si antes de que llegues a 10 metros del objetivo ya estás muerto porque eres de papel.
  • En el sPvP depende si vas solo o no. Si vas solo depende de la clase. Los zerker puros les pega a los thief y a los mesmer ( y al guerreo , aunque este no le pega nada ). Si no eres de alguna de estas clases lo normal es una build bunker o semi-bunker , depende del rol que quieras tener ( roaming de base en base , holder donde te plantas en un punto de captura y no te mueves de allí con la intención que no os quiten esa base , o una mezcla de roamer y holder ).

Si juegas en equipo debeis de hablar entre todos y hacer builds que os   complementen. Una de las cosas que hacen Gw2 especial es entender el meta del juego y actuar en consecuencia. En el PvP , en torneos , debes hablar con el resto , designar roles y hacer builds dedicadas a lograr los objetivos. Un equipo que no lo hace así no llegará nunca muy lejos por mucha comunicación por voz que se tenga en la partida.

¿ Y mis builds OP ?

Iré cubriendo builds que van bien para diferentes clases , aún tengo que decidir si las escribo o me hago unos videos de Youtube , depende de mi tiempo. Pero la gracia de esto es hacer una build con la que juegues a gusto. Un error MUY FRECUENTE es hacerte una build copiada y pensar que con eso ya vas a barrer. Error. No solo porque la build puede funcionar bajo ciertos criterios o combinaciones ( que el creador puede o no explicar para que no se la contraresten ) o puede funcionar al lado de otras clases que aportan bufos o condiciones que el no posee.

Un ejemplo. Una build de ladrón puede sacrificar movilidad por daño. Se especializa en eso y te ponen un video sacando unos números de escándalo. Lo que quizás no diga el creador es que esa build es posible en PvE porque los mobs nunca escapan de tí , en WvsW porque puede atacar a gente distraida que no están atentos a sus movimientos y apenas reaccionan , que es gente con equipo o builds muy poco decentes o en que esa build funciona en sPvP si tienes alguien en tu equipo que va poniendo relentizaciones al contrario ( congelar , cripple ) y no hace falta que el ladrón se lo ponga en su build. Creo que se entiende el ejemplo y porqué no tiene sentido copiar una build sin saber como y en que condiciones funciona.

Yo intentaré explicarlo en otros post.

 

 

Aproximarse a Gw2 de la forma correcta

Hoy quería hacer un post de reflexión , antes de meterme en post más del juego, el motivo por el que algunas personas dejan de jugar a Gw2 , algunos de forma indefinida o con poca intención de retorno y lo que mi experiencia en los MMO , que no es poca a todos los niveles y porqué creo que mucha gente no ha cambiado el chip del MMO y han tratado de jugar a Gw2 como otro MMO más de la oferta que existe actualmente.

Iniciar diciendo que el juego tiene alguna laguna donde solo el tiempo de desarrollo subsanará , así a bote pronto se me ocurre un LFG para PVE ( una herramienta para buscar grupos de forma automática ) … Que pudiera o no haber salido con algunas características va más allá de la intención del post , no es una crítica a la release per se.

También hay que tener en cuenta la motivación del jugador , ¿ Porqué juegan a un MMO y no a un arcade , un MOBA , un simulador , un juego de estrategia … etc ?¿ Que les atrae del género ? Tendremos un puñado de respuestas variopintas y son la satisfacción de esas necesidades las que se esperan responder en Gw2.

Vamos a olvidarnos por un momento de todos los MMO pre-WoW y como la mayoría de jugadores han jugado a este MMO en mayor o menor medida , aunque solo sea un 50% sería un número a considerar. Todos los MMO que han ido detrás ( a excepción de EVE Online ) que se han versado en un MMO más de manual , se referían a una explotación tradicional del género.

PVE = Leveling + Instances + Raid                  PvP = PvP instanciado + PvP Outdoor

Esta es la fórmula del MMO desde hace ya más dos décadas con matices y particularidades. Cada MMO tomaba esa fórmula y le daba un toque especial. Warhammer Online focalizó en PvP masivo , Aion introdujo el combate en 3D ( ya que era en el aire la altura debía ser tomada en cuenta ) , SWTOR focalizó en la historia en el leveling , Rift en eventos en el mundo …. Pero la fórmula es la misma. Subes un PJ a nivel máximo como objetivo y lo equipas para retos mayores en PVE. Todos los juegos mencionados son Themeparks con progresión vertical , esto es parches de contenido lentos ( 6 meses o más ) e incentivar al jugador a través de la adquisición pura de 2 elementos , equipo en PvE y rating en PvP.

GW2 no puede ser jugado de esa manera , porque no es un themepark en sí mismo y su progresión es horizontal y eso es innovador , en tal manera que provoca rechazo si la gente no juega por diversión en primer lugar.

Uno de los efectos perversos de la progresión vertical es obligar al jugador a jugar ( y a pagar en modelos de suscripción mensual ). Si no empiezas a “farmear” equipo en instances de 5 no tendrás equipo para jugar las raids de más gente ( donde sale equipo para hacer todo el contenido banal ya que a medida que consigues el equipo el contenido se hace más monótono ya que no está balanceado por la habilidad del jugador sino por el equipo ).

¿ A quién le podía gustar ir de raid y matar a los mismos jefes durante 6 meses o más ? Sinceramente no conozco a nadie , solo existen 2 motivos reales , la gente con la que juegas y el equipo que consigues , en la mayoría de juegos basados en drop aleatorio que es otra forma de tenerte farmeando.

Una de las críticas de los jugadores de PvE más asiduos a raids en otros juegos la falta de High End PvE. ¿ Qué es lo que realmente echan en falta ?¿ Jugar con más de 5 a la vez ? O no será que debido a la dificultad de organizar raids ( uno de los motivos por lo que cada vez se ha ido reduciendo su número de 40 , 25 a pasar a números entre 10 y 18 depende del MMO ) lo que realmente se busca es contenido exclusivo ?

No hablamos de diversión , no hablamos de dificultad. Hablamos solo de loot exclusivo. Las raids en concepto no son divertidas porque cuesta mucho desarrollar una ( meses ) y el nivel de dificultad debe ser asequible para gran parte de los jugadores por motivos de eficiencia empresarial. Si haces contenido para un 5% de tus jugadores el 95% restante se te irá en cualquier momento.

Gw2 no tiene raids , tiene contenido de 5 man bastante más complicado según los estándares de la industria ( al estilo modos heroicos de la Burning Crusade del WoW ). Realmente no le haría ningún bien ni falta de un sistema de raids. Las raids instanciadas deberían de desaparecer o como máximo ser de 10 personas , y ya las veo muchas aunque Gw2 tiene la ventaja de la ausencia de roles.

Ya tenemos el primer perfil , el jugador PvE que busca raids para tener acceso a contenido exclusivo aprovechándose de la dificultad que tiene organizarlas ( necesidad de guild , raid leader , asistencia , etc … ).

Sin la versión palo – zanahoria que es el equipo hay gente que pierde el incentivo por jugar , más stats , más números , más poder. La motivación de juego PvE y PvP si está centrada en el equipo provoca estas cosas , Gw2 , su foco , es la estética no el poder. Y creo que este sistema solo tiene ventajas pero curiosamente se le castiga por su única desventaja que no es dar exclusividad.

En el aspecto PvP realmente es parecido a los otros MMO en el aspecto instanciado y más con la instauración del rating. Si bien Anet debería de reforzar o instaurar premios a ciertos niveles de rating para reforzar la motivación , siempre cosas estéticas. No veo ningún problema , por una parte tienes los títulos pero seguro que sacan más cosas. No es difícil de implementar , pero es otra aproximación que el jugador debe de hacer correctamente , lo importante es el aprendizaje y dominio de la clase.

En el MMO tradicional donde debes subir un PJ y sufrir el balanceo de buffs y nerfs , tu objetivo es subir y equipar un PJ para PvP. Cuando ha pasado todo este tiempo empiezas a disfrutar algo y haces PvP instanciado por rating y por las mejoras de equipo que te dan cuando alcanzas cierto rating , que a su vez te dan ventaja inicial respecto a la gente que no tiene ese equipo.

El segundo perfil es muy parecido al primero. Gente que hace PvP con el fin de adquirir items que le son inaccesibles al resto de los jugadores bien sea por habilidad , por coordinación o por otros motivos …

Gw2 fomenta precisamente lo contrario y una de sus bases es que todo el mundo pueda obtener el mismo equipo. Habilidad por encima de las horas echadas en conseguir equipo o ventajas injustas.

Y esto que parece una ventaja no lo es, Una comunidad Online es un reflejo un poco más cruel de la sociedad normal gracias al anonimato , pero también refleja esa necesidad por parte de algunos jugadores de satisfacer ciertas carencias a través de alimentar el ego de “la mía es más grande” y juegos como Gw2 no suelen cuajar.

Una gran mayoría de jugadores probablemente no sabrían todo lo que ofrece el juego ( puzzles , eventos , bosses outdoor , actividades como las barricas , fractales , 5 man modo historia y explorables , WvsW , pvp instanciado … ) habrá jugadores que ni quiera llegaron a nivel 80 y otros vienen tan influenciados de otros MMO que lo diferente a veces disgusta, si crees que algo no te gustará o es temporal , acabará no gustándote o siendo temporal.

No pretendo con esto decir que todo el mundo que lo haya probado y dejado es por uno de esos dos motivos , pero estoy seguro que forman una parte importante del grueso. Gw2 está enfocado más a la diversión y la realización de pequeñas tareas de forma más o menos casual que a meterte en la misma instance o BG 6 meses a farmear. Esa es la gracia de Gw2 , que es divertido si sabes divertirte y para ello existen 4 buenos ingredientes.

  • Para ti el equipo debe ser un medio y no un fin , la estética más valorada que el poder.
  • Debes disfrutar mejorando tu comprensión de tu clase , jugando con las builds para adoptar distintos roles y ser eficiente en ello. La trinidad se ha ido de la selección de personajes pero sigue existiendo a su manera.
  • Debes disfrutar de las pequeñas tareas , un puzzle de 20 minutos , un fractal de 40 min o una instance 5-man de 1 hora, pero la mayoría de contenido está enfocado a que no te tires toda la tarde o toda la noche. Gw2 te da tiempo para otras cosas.
  • Búscate una guild. Incluso un juego con alguna actividad repetitiva se vuelve un entretenimiento en la compañía adecuada. Jugar solo en un MMO es un contra sentido y tarde o temprano abandonarás el juego achacándole algún problema que se podría haber solucionado jugando en compañía.

Con estos 4 ingredientes de base creo que te gustará Gw2.

 

 

        

 

 

 

Flame and Frost – Avance Abril

Este día 30 de Abril Anet nos brindará el parche de Abril con algunas novedades importantes.

Por una parte tendremos la finalización de la historia viviente con una nueva instance con un tiempo limitado , después la quitarán.

Nueva dungeon: Molten Alliance

No ha sido desarrollada por el equipo habitual de mazmorras sino por el equipo que hizo las mazmorras de Halloween y Wintersday, la dificultad estará entre un modo historia y un modo explorable. Se calcula que se debería finalizar en un tiempo variable de la composición y experiencia del grupo que varía entre los 30 min y 1h aprox.

Existirán recompensas especiales que según Anet “te harán volver” , también mencionar para la gente que la haga repetidas veces que tanto el interior de la dungeon en composición de mobs hasta la entrada de la dungeon variará por ciclos.

Cambios en el PvP Estructurado

Después del patch anterior donde se le dio amor al WvsW con la eliminación del culling ( y la implosión de mi tarjeta gráfica ) le toca el turno al PvP estructurado. El mes pasado introducieron un sistema de rating un poco en fase beta donde van añadiendo nuevas características en este patch de Abril tendremos básicamente 2 características clave.

  1. Custom Arenas

Con esta característica los jugadores podrán crear escenarios de PvP propios y cambiar sus parámetros. Es decir , podrán elegir mapa , excluir mapas , hacerlos públicos , privados y varias características más que se sabrán en unos pocos dias pero incluyen tamaño de equipos , límite de puntos , nombre de la arena , tiempo de respawn , lista de miembros , de baneados … y algunas más.

Esta característica entra en modo beta , aunque Anet la tiene probada cuendo estas cosas van a los servers live a veces hay problemas. No todo el mundo podrá crearlas durante la fase beta siendo ese privilegio para los TOP 50 de PvP de EU y USA y algunas personas de la prensa. Sin embargo , todo el mundo podrá jugar en las custom arena siempre y cuando sean públicas. La duración de la fase beta es una incógnita.

El sistema de funcionamiento es simple. Existe un kit que se llama Starter Kit que te permite crear la arena , disponible a través de la tienda de gemas. Este kit iuncluye 1 mes de tiempo que tu arena estará funcionando. Cuando termine este mes deberás usar los Time Tokens que son unos tokens para extender el tiempo 1 mes más , también disponible en la tienda de gemas. Cualquier persona puede usar Time Tokens en cualquier custom arena , no necesariamente el creador.

Habrá también un rediseño de la interfaz para ayudar a manejar las nuevas opciones.

2. Modo espectador

Una de las claves que ayudaron a Gw1 en su lanzamineto como E-Sport fue su modo espectador. El modo espectador en Gw2 viene con alguna limitación de serie pero se le irán añadiendo características. Todo el mundo desde el inicio y sin coste alguno podrá usar el modo espectador tanto en las custom arenas como en el modo sPvP tradicional.

El modo espectador te permite ir rotando entre jugadores de una partida y ver su interfaz de juego , habilidades y cooldowns, talentos y equipo. Podrás elegir un punto fijo del mapa para ver lo que ocurre en los puntos más concurridos del mapa si así lo prefieres.

La limitación comentada es que es solo para las partidas en curso ( live ) y no hay opción como ocurria en Gw1 de ver partidas guardadas … pero todo se andará.

 

Cambios en WvsW

Nueva habilidad para los carros de flechas y 5 nuevos rangos para el asesino de guardias.

Y más …

Podemos añadir nuevos items en la tienda de gemas , nuevas misiones de guild con nuevas recompensas , y quizás alguna cosilla más.

Las mejores clases de Gw2 – Marzo

Antes de ponerme al día con otras cosas referente a Gw2 , este apartado es una forma de dar un vistazo general al estado de las clases en Gw2. Desde que salió el juego más que clases OP hablaría de clases populares , estoy acostumbrado a ver gente que hace cosas increíbles con clases “underpowered” y builds extrañas , por lo tanto hay jugadores que exprimen al 100% lo que tienen y los que siguen a “las modas o las peticiones de la comunidad” y eligen clases y builds “de moda”.

Resumiendo , estos “rankings” están basados en criterios de comunidad y cogerlos como referencia. Hay clases un poco mejor que otras , sin hablar de clases OP o rotas que creo que en el Gw2 actual no tienen mucha cabida de formas extremas.

WvsW – Zerg

TIER 1

Mesmer ( utilidad ) , Warrior , Guardian , Elementalista

TIER 2

Ranger , Necromancer , Thief , Ingeniero

WWW – Roaming ( Solo o party )

TIER 1

Thief , Mesmer , Elementalista

TIER 2

Ranger , Guardian , Ingeniero

TIER 3

Necromancer , Warrior

PvE ( Fractals y Dungeons )

TIER 1

Warrior , Guardian

TIER 2

Elementalista , Ingeniero , Mesmer

TIER 3

Thief , Necromancer , Ranger

PvP Estructurado ( depende mucho de la party , pero en general )

TIER 1

Guardian , Thief , Ranger

TIER 2

Necromancer , Ingeniero , Mesmer , Elementalista

Tier 3

Warrior

Resúmen

Tier 1 = 3 ptos , Tier 2 = 1 pto , Tier 3 = 0 ptos.

  1. Guardian – 10 ptos
  2. Mesmer , Elementalista – 8ptos
  3. Thief – 7 ptos
  4. Warrior – 6 ptos
  5. Ranger – 5 ptos
  6. Ingeniero – 4 ptos
  7. Necromancer – 2 ptos

Volviendo a primera linea

Hola !

Como se puede ver … he vuelto !

Realmente no había dejado de jugar , la gente que está dentro del Gw2 lo sabe pero si de escribir , esto puede quitar mucho tiempo y más cuando tu solo tienes que hacerlo todo , ahora no va a cambiar la cosa , sigo casi tan ocupado como a finales del año anterior pero voy a ir colaborando un poco más aquí ya que es una cosa que hago por afición y me entretiene.

Los updates no serán diarios ni mucho menos , si te gusta la web te aconsejo te subscribas por RSS , dar me gusta al Facebook para saber si se ha publicado una noticia nueva y no estar cada día mirando si hay algo nuevo , si bien espero como mínimo 1 actualización a la semana , pero no prometo nada.

Como muestra de buena fe os traigo … un video !

El video trata sobre un SpeedRun del Super Adventure Box , como farmear las burbujas ( 6 ) en unos 12-15 minutos para conseguir las skins y el vídeo os muestra como hacerlo y por donde ir.

Aquí os dejo el enlace , no dudéis en comentar si tenéis alguna duda o sugerencia. Os llevará a mi canal de YOUTUBE , allí tenéis alguna cosilla más que irá creciendo !

http://youtu.be/v2nT_k0ob4o

Bonustrack:

Supongo que este vídeo que hizo Anet ya lo habréis visto , es bastante adecuado para el contenido de SAB … STOP THE GRAFICS !

Guild Wars 2 …. a exámen ( 2 de 4 )

Continuación de la serie de post :

  1. Opinión global del juego ( Released )
  2. PvE ( Mazmorras ) ( Released )
  3. Leveling + Nivel 80 + clases ( miércoles 14/11 )
  4. PvP ( WvsW + sPvP ) ( Jueves 15/11 )

PvE ( Mazmorras )

Las mazmorras ( dungeons ) en Gw2 nos han traído cosas nuevas y diferentes. Lo más interesante básicamente son 2 cosas.

  • Ausencia de roles necesarios ( sin trinidad tank / dps / heal )
  • Sin RNG en la tabla de loot de los bosses.

Quitar la trinidad es un paso enorme a la hora de configurar grupos de 5 personas para hacer contenido PvE. En otros MMO el rol de tank o heal suelen ser vitales y aumentar considerablemente o incluso impedir que se forme un grupo. En GW2 basta con 5 personas independientemente de su clase , eso es un gran paso adelante.

Al eliminar la tabla de loot se elimina ir a la dungeon esclavizado por la suerte , de si te sale o no aquél item que necesitas , basándolo todo en tokens fijos por completar la mazmorra. Con esto se consigue que nadie se vaya de vacío de una mazmorra que a ayudado a completar y elimina el tema de los ninjeos o discusiones sobre a quien le va mejor el ítem ya que todo el mundo obtiene su recompensa.

Que cada Mazmorra tenga su propio Tier es otro gran plus que favorece la caracterización de los personajes , da mucha variedad respecto a otros MMO que el contenido se suele fijar en 1 o 2 sets por tramo de contenido PvE.

Poder llegar a nivel 80 y disponer de 8 mazmorras ( recordemos con sus tier propios ) gracias al escalado y cada mazmorra con al menos 3 caminos diferentes ( 4 si consideramos el modo historia )  , por ende diferentes bosses , ayuda mucho a dar esa sensación de tener gran variedad de contenido PvE instanciado al que acceder.

Mezclar la clásica dungeon con puzzles , trampas o cosas así es un acierto , también hay que ver que ofrecen nuevos conceptos como la nueva mazmorra de Fractales de la Niebla donde de 9 mini-dungeons se van cogiendo 3 random a la vez con un boss al final y subiendo de nivel … cada vez más complicado. Hay que verlo.

Pero el sistema tiene cosas importantes a mejorar y ArenaNet ya está en ello.

  • El loot de las instances no compensa

En sí , los trash mobs o los bosses no sueltan nada que un jugador quiera desear , simplemente para vender o sacar materias primas para profesiones. La ausencia de tabla de loot del boss hace poco interesante matarlos , son solo un obstáculo para la recompensa final de tokens + dinero + karma del cofre del último boss.

  • La gente opta por hacer speed runs e ir a las más rápidas de hacer

O terminar la dungeon cuanto antes , motivado por el punto anterior que es el que hay que arreglar. Si los trash mobs o los bosses no dan nada , si la gente se los puede saltar ( aunque sea bugeando mobs o bosses ) ¿ Para que querría perder tiempo en hacerlos ?

  • Las dungeons son difíciles , casi sin excepción

Hay mucho tipo de jugador , hay PUGS y no todo el mundo juega 5 man con Ventrilo / TS / RC. El modo historia no está suficientemente separado del modo exploración ya que los dos niveles de dificultad son muy similares. El modo historia debería ser un Easy Mode para ver la instance y seguir un poco la historia de Tyria , pero te encuentras mobs normales que pueden matar casi de 1 golpe si te descuidas. Creo que en un modo historia es excesivo y debería ser en modo exploración.

Creo que la dificultad es bienvenida y agradecida , pero se deben poner varios niveles de dificultad ( ahora hay 2 , pero muy difusos ) y separar convenientemente el loot de un modo a otro , recompensando como es debido el modo exploración por la dificultad añadida.

  • Los bosses deberían ser más variados.

Con la cantidad de bosses que hay no es fácil hacerlos todos únicos e irrepetibles. Me imagino que mezcla de novedad y falta de tiempo en todos los MMO que recuerdo los bosses son sencillos y poco a poco que el juego madura cada vez son más únicos e interesantes. Eso no quiere decir que sean todos aburridos sino que unos son más interesantes que otros y en general todos mejorables.

Para ser justos diré que algunos son muy divertidos e incluso en las mini-dungeons metidas hace poco como el de Vexas Lab , son entretenidos ( mezcla de puzzle , boss con mecánicas y fondo de tiburones )

  • No hay herramientas para buscar grupo ( LFG )

Jamás he sido partidario de herramientas como esta entre servidores. De hecho yo personalmente prefiero el clásico LFG por el chat porque obliga a la gente a comunicarse y a relacionarse un poco. Los LFG son herramientas cómodas que no fomentan para nada la creación de comunidad del servidor.

Sin embargo entiendo que haya gente que tenga problemas o dificultades por el motivo que sea para ir buscando grupo o no se atreva por el motivo que sea o falta de experiencia a crear uno propio y tener que esperar a que alguien lo inicie ( quizás quedando mucha gente sin hacerla porque nadie crea un grupo ). Quizás sería un buen añadido esta herramienta para ese tipo de jugadores , pero siempre bajo mi punto de vista para agilizar la creación de grupos en el mismo servidor. El LFG entre servidores creo que ofrece colas más cortas pero destruye mucho más del juego que beneficios ofrece y más con la opción de transferir gratis entre servidores , si en el tuyo hay problemas muévete a otro más activo.